僅止於建議與個人意見,我不打算辯論或回應,因此直接這樣發表。
1.先攻擊者擁有2或3次不等的挑戰權,這樣比較能避免補刀糾紛。平衡性調整方面,可以延長挑戰CD時間,比方說1小時才能獲得攻擊機會。也可以依據BOSS難度級別調整CD時間。
150以下CD時間N分鐘 150-300CD時間N分鐘 300以上CD時間N分鐘
以上數據我個人沒有定論,如果採用需進行比例微調。
2.上條是整個大改,如果盡可能延用現有方式我個人看法如下。
原本設計是一般冒險100T、任務300T=>無限量供應 BOSS戰少量T值加上CD時間=>限量供應
如果這樣呢?打一場BOSS要2000T,無限量供應掉寶率下降?
或是打一場4000T,每天每人限制2~3場,無限量供應!
3.最後一個是物品均分制度,比方說BOSS死前的2~3場掉落的物品、金錢,依隊伍傷害總數為參數去設定機率取得,傷害輸出大者有較高的機會取得。
這方式有個好處,A BOSS血10萬,B君打掉9萬5千而C君只打了5000東西就吞光光,想當然爾B君不悅是可預見的。
也可以不要用場次改用時間,比方說死前一個小時。
這樣的話B君打出9萬5千也不至於太漚...其他混水摸魚被BOSS碾過者,則可設定排除條件,比方說輸出不滿最高者XX%者排除這樣...或是輸出BOSS總血量XX%傷害的人才列入分配...
================
僅止於建議...只是建議...
|